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Videogame é ou não é arte? Livro mostra que discussão está ultrapassada

Rodrigo Casarin

04/02/2020 08h49

João Varella em foto de George Leoni.

"Videogame? Pfff… Eu não jogo videogame", diz o cidadão com certo ar de superioridade, revirando os olhos. Direito de cada um, claro, mas é tosco. Tão tosco quanto se orgulhar de não ir ao cinema, ao teatro ou de não ler livros. Como jogador, sinto pena sempre que vejo alguém desprezando os games. Estar alheio a esse universo é estar alheio a um poderoso campo de expressão, é abrir mão da manifestação artística que, provavelmente, mais tem a ver com o tempo em que vivemos. Lamento por quem nunca se encontrou com Charles Dickens ao jogar "Assassin's Creed Syndicate", conheceu uma das faces mais sombrias dos Estados Unidos com "Far Cry 5", emocionou-se com a história de Ellie em "The Last of Us" ou viu como Kratos se transformou após ter um filho, isso para ficarmos apenas em exemplos bem recentes.

"Chamar videogame de arte é cutucar uma onça purista/ polemista com vara curta", escreve João Varella em "Videogame, a Evolução da Arte", livro que acaba de lançar pela Lote 42. Formado em Jornalismo, hoje João é editor da própria Lote. Teve contato como os games antes mesmo de aprender a ler. Ao longo da vida, acompanhou a história dos videogames como jogador e, depois, como alguém interessado na evolução da tecnologia e da arte – elementos indissociáveis, o que fica claro com a leitura da obra.

João parte de jogos como "Pong" e "Space Invaders", passa por clássicos como "Street Fighter 2", "Star Fox" e "Final Fantasy VII" e chega aos jogos mais recentes, como "Minecraft", "GTA 5" e "Pokémon Go", para, ao longo de 26 ensaios, explorar a história dos games e mostrar como o leitor está diante de uma manifestação artística que se relaciona com diversas outras formas de arte.

Na introdução, ressalta que estamos diante de uma expressão que mistura "música, desenho, atuação, literatura, dança (é preciso mexer muito mais do que os dedos em 'Just Dance', 'Wii Sports'…), cinema, arquitetura, artes visuais, entre muitos outros. É uma arte total, e cada jogo retratado neste livro toma emprestado técnicas de outras mídias". Não que isso garanta que todo game seja um grande monumento artístico, claro. "Não é porque se trata de um campo artístico, que se evoca a palavra arte, que tudo passa a ter qualidade", pondera.

Enquanto lia "Videogame, a Evolução da Arte", em muitos momentos precisei me segurar para não largar o livro, ligar o computador e procurar por algum jeito de jogar Sonic, Mario, Mega Man, Zelda ou Castlevania, games que fazem parte do meu percurso afetivo como jogador. No papo abaixo, talvez você também tenha vontade de deixar o blog, pegar um controle e se acomodar no sofá. Só recomendo que o faça após a leitura:

"Space Invaders".

"Chamar videogame de arte é cutucar uma onça purista/polemista com vara curta", você escreve logo no começo do livro. Mais do que estabelecer os jogos como uma forma de arte, o que os games acrescentam ou podem acrescentar à arte?

O videogame é mais um passo na mistura de linguagens artísticas. Me vem à cabeça algumas impressões que os surrealistas tinham do cinema nos anos 1920. Eles descreviam o cinema como a arte suprema, definitiva, justamente por misturar diversas expressões: teatro, literatura… O videogame faz isso e vai além. Tem teatro, interpretação, em alguns jogos. Jogos tem arquitetura. Tem literatura na forma de roteiro. Tudo isso com a camada importante da interatividade, que é o diferencial na comparação com outras linguagens.

Há a necessidade de o videogame ser interativo. Ele demanda não só a participação do usuário ou consumidor na questão cognitiva, como pede um passo além. Tem que ter uma ação física. Por mais que seja um apertar botões, é necessário esse desempenho ativo, que vai além do entendimento, da compreensão daquela obra. Essa interatividade é absolutamente contemporânea.

"Sonic: The Hedhog"

O livro mostra como o desenvolvimento da tecnologia levou ao desenvolvimento de games mais complexos que, paulatinamente, aproximaram-se do campo artístico, até que definitivamente passassem a também compô-lo. Há algum momento decisivo para que os jogos deixassem de ser meros divertimentos e passassem a ser encarados como algo de maior profundidade?

Na minha opinião, os jogos sempre tiveram narrativas, sempre foram experiências complexas. Claro que hoje você olha o "Pong", que é o primeiro capítulo, vê aquelas duas barrinhas rebatendo uma bolinha, e parece algo muito banal, mas é preciso considerar isso com os olhos de uma pessoa do começo dos anos 1970, uma época em que a TV ainda estava ganhando cores, se disseminando pelas casas. É muito impressionante, de repente, ter uma máquina de audiovisual com um controle que, ao ser mexido, se reflete na tela. É um ato artístico, no final das contas, por mais que seja um ato artístico rudimentar. É como se fosse a Era das Cavernas em termos de artes visuais.

Agora, vários dos jogos simbolizam momentos cruciais para o videogame trazer narrativas mais complexas. Para citar um que não está mencionado no livro, tem o "Adventure". Eles traz para o videogame a ideia de que a tela não é tudo. Quando você leva seu personagem ao limite do lado direito da tela, ele reaparece no lado esquerdo em uma outra tela, ou seja, há uma ideia de continuidade. Depois, o "Super Mario Bros" vai fazer essa passagem ser muito mais suave, com a câmera acompanhando e paulatinamente revelando mais do cenário. Cada jogo contribui um pouquinho para termos essas possibilidades muito amplas que os videogames têm atualmente.

Hoje os jogos são tão realistas que a Ubisoft cedeu pro governo francês a reconstituição que eles fizeram da Catedral de Notre-Dame para o "Assassins Creed Unity". Até chegar nesse ponto, houve sempre um misto de avanço tecnológico e avanço dos próprios artistas, dos próprios criadores explorando e pensando mais. Se tivéssemos a tecnologia de hoje nos anos 1970, 1980, já teríamos esses jogos? Provavelmente não. Precisaríamos dos criadores tendo esse entendimento, essa ideia de construção da grafia do videogame. Nesse sentido, é muito similar com o cinema, que começa como se fosse um teatro. Precisou de um "Cidadão Kane" para mostrar que era possível fazer mais com as ferramentas que tinham.

"Shadow of the Colossus"

Quais jogos você recomenda para alguém que deseja se convencer de que videogame é sim arte?

Uma pessoa que precisa ser convencida não tem muita familiaridade com os jogos, imagino. Então, um que estou jogando e está sendo bem legal é o "Night in the Woods". É um jogo independente, muito interessante, com uma perspectiva de plataforma, fácil de jogar e, até onde joguei, sem possibilidade de falha, que é algo que frustra quem está se aventurando pela mídia.

Outra recomendação é o "Gone Home", que te coloca numa perspectiva de primeira pessoa para explorar uma casa. O jogador é uma estudante que volta da Europa e encontra a casa onde ela morava, a casa da família, vazia. Ela vai juntando pistas do que aconteceu, princialmente com a irmã. É uma história muito bonita, muito tocante, que vale a penas ser vivenciada e prova sim que videogame é arte.

Um jogo que é quase chavão de usar, que todos têm como referência de game como arte, é "Shadow of the Colossus". Mas não recomendaria para uma pessoa que ainda precisa ser convencida porque ele gira muito em torno das convenções do videogame. Ele passa a ter valor artístico por subverter lógicas de videogame. Em vez de ter uma série de inimigos, vai direto para as batalhas contra chefões. Ele te coloca num papel meio ambíguo, você não sabe se é vilão. Quando vence uma batalha, a música é meio trágica, meio triste. Talvez seja um outro degrau, para aqueles que já tem uma noçãozinha de videogame, mas ainda acham que jogos são uma experiência rasa.

"The Last of Us".

Em muitos momentos você aponta como diversas outras formas de arte também estão presentes nos games. E o contrário, como os games já vêm influenciando manifestações artísticas que já estavam estabelecidas há muito mais tempo?

As outras manifestações artísticas vêm reagindo aos videogames com cortes mais rápidos no cinema, linguagem mais direta na literatura, mas não dá para atribuir só ao videogame essas mudanças. É todo um contexto que estamos vivendo e que demanda outras posturas, outras linguagens.

De maneira muito direta e impactante, o "Neuromancer" [livro de William Gibson], que deu origem à ideia do cyberpunk, tem muito de videogame com uma ideia um pouco assustadiça do que se transformaria o mundo. Nos anos 1990, a MTV bebeu muito dos videogames, misturando com música. Tudo vem meio embolado, não consigo te apontar de bate-pronto uma influência direta.

Por incrível que pareça, acho que as artes visuais é onde mais há videogame, por mais que não se dê conta. Acontece de uma maneira indireta. Os videogames, por meio da gamificação, influenciaram muito os aplicativos tecnológicos: o placar nas redes sociais, curtidas, likes, seguidores… É uma ideia de pontuação muito comum na época dos fliperamas, um incentivo para você ter um desempenho melhor em determinados jogos. Os artistas visuais, hoje, pensam muito no momento Instagram. Está aí uma influência indireta que os videogames trouxeram para outra linguagem.

Há ainda uma resposta fácil, comum, barata, que nem queria colocar, mas vou mencionar. Tem as artes digitais. Você vai no File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), que normalmente acontece no prédio da Fiesp e algumas unidades do Sesc e, pelo amor de Deus, tem videogame a rodo por ali.

"Journey".

Já tive grandes momentos jogando videogame. O mais vívido em minha memória é, em "Left Behind", descobrir as motivações de Ellie que a impelem na jornada de "The Last of Us". Foi a primeira vez, e acho que única, que chorei jogando. E você, quais os momentos mais lhe tocaram?

[Aviso: a resposta traz revelações sobre o enredo dos jogos "The Last os Us", "Journey" e "Gone Home"].

Zerei duas vezes o "Left Behind", mas acompanhado de amigos, então a minha memória tem mais relação com isso, de estar junto com o pessoal. Agora, tive muito mais impacto com o "The Last of Us" em si, com o jogo principal. Aquela cena final, puxa vida, aquilo lá é de partir o coração. Não é um final feliz. O Joel optando por defender a Ellie para não perder uma outra filha, e azar dessa tentativa de se fazer uma cura para essa humanidade podre…. Numa interpretação minha, o Joel teve uma experiência tão ruim com a humanidade ao longo da jornada que ele opta por proteger essa menina tão legal, que é a Ellie. Ali começou a chover nos meus olhos, digamos assim.

Outro momento muito marcante também é de final de jogo, do "Journey". Curiosamente, por uma outra perspectiva. No "The Last of Us", esse momento forte acontece pela construção que temos ao longo do jogo, por causa da relação entre os personagens. O "Journey" é uma experiência muito mais curta, com uma ideia muito mais ambígua, simbólica, mitológica. O que arremata no final é a trilha sonora chamada "Apotheosis", que inclusive foi indicada a prêmios, foi muito reconhecida. E a jornada do personagem é simplesmente espetacular.

Por fim, um que já mencionei: o "Gone Home". É uma coisa muito bonita de ver que a conclusão está se encaminhando para onde se encaminha. De repente, o jogador se dá conta de que a irmã foi embora para curtir um amor gay. É muito emocionante ver que isso está acontecendo, que está se encaminhando para esse lado. É realmente muito tocante, muito bonito.

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Sobre o autor

Rodrigo Casarin é jornalista pós-graduado em Jornalismo Literário. Vive em São Paulo, em meio às estantes com as obras que já leu e às pilhas com os livros dos quais ainda não passou da página 5.

Sobre o blog

O blog Página Cinco fala de livros. Dos clássicos aos últimos sucessos comerciais, dos impressos aos e-books, das obras com letras miúdas, quase ilegíveis, aos balões das histórias em quadrinhos.